• RSS
  • Facebook
  • Twitter
Comments

Un clip realizar de un baiat din Rusia... Eu zic talentat... dar vedeti si voi...


Transformers from repey815 on Vimeo.

In interiorul stirii e un interviu cu autorul:
"Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию интервью с интереснейшим человеком, талантливым 3D аниматором и специалистом по VFX – Александром Семеновым (repey815). В этом интервью Александр расскажет о себе и о создании ставшего известным во всей стране ролике "Transformers". Вы узнаете, какие инструменты использовал Александр, какие задачи ему пришлось решать, и как выполнялись основные этапы создания ролика. Интервью дополнено большим количеством иллюстраций и видео-дополнениями."



Финальный ролик "Transformers" созданный Александром Семёновым.
Render.ru: Здравствуйте Александр, расскажите пожалуйста о себе. Где вы сейчас живете, Вы учитесь или работаете?
Александр: Здравствуйте, родился и живу в Мурманске. Недавно окончил бакалавриат СГА, постоянного места работы сейчас не имею, фрилансю время от времени. Остальное время посвящаю экспериментам в CG, личностному росту, а также борьбе с собственной ленью :-). Потихоньку учу английский.

Render.ru: Расскажите о том, как Вы познакомились с компьютерной графикой и анимацией, с чего начинали свой путь в CG?
Александр: С детства проявлял интерес к западному кинематографу, компьютерным играм, но особенно любил разные статьи и передачи о создании фильмов, спецэффектов, в частности компьютерной графики и анимации. Отправной точкой своего пути в CG считаю момент, когда додумался рисовать мультики в Paint’е, а затем в Photoshop’е, и анимировать их с помощью слайд шоу в браузере ACDsee. Мне тогда было лет 12, и не о каких специальных программах для анимации слыхом не слыхивал. 100-200 кадров без звука хватало для полного счастья, но в один прекрасный день друг моего старшего брата показал мне изображение револьвера, который он смоделировал в 3ds Max. Я не мог поверить, что мой знакомый создал то, что я видел раньше только в голливудском кино или компьютерных играх. Вскоре я получил демоверсию той самой невероятно сложной и непонятной программы (тогда еще 3ds Max 4). С того момента мир CG поглотил меня целиком и полностью J. Сложность освоения программы меня интересовала меньше всего. Я представлял себя уже состоявшимся режиссером, создавшим множество кино-шедевров, представлял, как получаю награды, даю интервью и тд. Размечтался я тогда основательно :-). Однако освоение программы давалось, отнюдь, нелегко. Несколько лет изучал 3ds Max "методом тыка", и мало что дельного получалось. С интернетом и специальной литературой тогда туго в городе было. Несколько раз даже забрасывал это дело, чем не горжусь. Но со временем начал приобретать книжки интересные, что-то искать в интернете, и развитие пошло в гору.

Render.ru: Сегодняшнее интервью, посвящено Вашему нашумевшему на всю страну ролику “Transformers”, расскажите пожалуйста о том, как пришла Вам идея создания этого видео? Не испугались ли сложности задумки?
Александр: Сама идея создания трансформеров пришла сразу после премьеры первой части одноимённого фильма в 2007 году. Я был очень вдохновлен, и по приходу домой вечером занялся созданием своего первого трансформера из mp3-плеера. Честно говоря, получился еще тот "урод" :-). Мне банально не хватило багажа знаний и упорства тогда, и я забросил эту затею на неопределенный срок. Идея создания данного ролика посетила меня этим летом, на отдыхе в с. Репьевка, Воронежской области. Что навеяло мне эту идею, уже не помню. Я, не откладывая, предложил друзьям снять мини-видео, под предлогом: "нам всё равно нечего делать, а съемка кино весьма занимательный и веселый процесс, и это будет хорошей проверкой наших новых "зеркалок".

О сложности задумался только тогда, когда приехал домой и приступил к работе с материалом. Ну, знаете, есть такая распространённая  привычка, сначала делать, а потом думать. И я действительно испугался объема задач, но поймал себя на том, что подобный страх всегда препятствует любому развитию и движению вперед. Тем более, когда обещал другу, что его 6-ка "сможет ходить". Это отличная мотивация, кстати :-).

Render.ru: Видно, что ролик сделан на высоком уровне и очень хорошо поставлены практически все сцены. Скажите, для этого видео, Вы предварительно создали сценарий и раскадровку?
Александр: Сценарий придумали за 10-15 минут до начала съемок. Всё снималось и додумывалось на ходу, по личным ощущениям, без заранее подготовленной раскадровки. И такой не профессиональный подход, конечно, имел свои неприятные последствия, и доставил некоторые трудности при монтаже.

Render.ru: Александр, расскажите о съемочном процессе, Вы использовали две фотокамеры с разной оптикой для съемки видео в HD формате. Какие особенности подстерегали Вас при съемке с фотокамер?
Александр: Основную часть материала снимал на Canon, просто меняя оптику. Камеру Nikon использовали только в начальных сценах, когда нужно было взять несколько ракурсов сразу, для экономии времени, бензина, и, самое главное, нервов водителя :-). А подстерегал меня коварный "шейк", которого сложно избежать при ручной съемке с фотокамеры. К сожалению, под рукой не оказалось такого стабилизирующего оборудования как "стэдикам", "долли", "кран" или  "русская рука". Однако, мы не отчаялись и соорудили свой "деревенский" стабилизатор из тяпки, мешковины, проволоки и, собственно, самой камеры. Данное изобретение очень пригодилось при съемке сцены боя телефонов :-). С оптикой особых проблем не испытывал, но длиннофокусный телеобъектив бы не помешал, однозначно.


Render.ru: Ваши логотипы трансформеров отличаются от тех, что были в оригинальном мультипликационном фильме и кинофильме, расскажите о них поподробней, в чем их ключевые различия?
Александр: В названии совместил половинки логотипов автоботов и десептиконов, в остальном старался копировать с фильма, возможно, что-то упустил :-).

Render.ru: После съемки, Вы в течении месяца, готовили эффекты и весь ролик. Расскажите о созданных Вами трансформерах. Первыми в ролике появляются телефоны-трансформеры, расскажите о них, как Вы создавали их модели?
Александр: Моделирование телефонов не составило никаких особых проблем, все по стандартной схеме: сфотографировал телефоны со всех сторон, создал виртуальную студию, смоделировал и наложил текстуры. Единственное, я не создавал развертку карт, в этом у меня небольшой опыт, и поэтому использовал обычный UVW Mapping. А вот перед созданием самих трансформеров я несколько десятков раз пересмотрел сцены трансформации и ознакомился с поведением "мини-трансформеров" в обеих частях фильма. Только после этого приступил к разрезанию телефонов на части и созданию скелетов.

Самих персонажей придумывал на ходу без концепт-артов. Так же это был мой первый опыт в создании CAT анимации, и я бы не справился без замечательных уроков на RENDER.RU. Тут выражаю особую благодарность Вашему ресурсу и, собственно, автору урока Muskat’у. Когда персонаж был создан, я "утрамбовывал" его в корпус телефона, а потом долго и тщательно анимировал трансформацию. Начинал с "Sony ericsson", и с ним я основательно помучался, дальше, конечно, всё было проще и быстрее.

Render.ru: Кульминационной частью ролика является трансформер из ВАЗ 2106. Расскажите, почему была выбрана эта модель автомобиля и как Вы создавали модель трансформера? Какие были особенности в модели для последующей подготовки трансформации?
Александр: Насчет выбора модели автомобиля все очень просто, у нас другой не было. Был бы у нас "Бентли" или, например, "Астон Мартин", то и трансформер был бы создан на основе этих автомобилей. Но у нас была старенькая "6-ка", что пошло только во благо ролику, так как это прибавило своего рода символичности и подчеркнуло особую "российско-деревенскую" стилистику J. Думаю, именно поэтому ролик имеет такой успех. Модель и трансформацию автомобиля создавал почти по той же схеме, что и телефоны.

Сначала разрезал автомобиль на части, стараясь соблюдать симметрию, далее создал самого персонажа из деталей автомобиля, объединил элементы (детали автомобиля) в группы, и соединил друг с другом, стараясь соблюдать иерархию объектов для удобства последующей анимации. Потом адаптировав скелет персонажа под корпус, занялся самой трансформацией. Не скрою, некоторые объекты, заезжая за спину робота, просто исчезают. Больше никаких особых хитростей не использовал :-).
Render.ru: Вы использовали систему CAT для анимации персонажей, расскажите поподробней о ней, какие основные достоинства Вы можете выделить в её инструментарии? Доводилось ли Вам работать с Character Studio (Biped)?

Александр: Начну с ответа на второй вопрос. Доводилось однажды, и поэтому я выбрал систему CAT. В CS возился всего несколько часов, и как я не старался, результаты оставляли желать лучшего. Да и после создания ключей анимации дальнейшее редактирование походки было невыносимым, и у меня просто не хватило терпения. В CAT все проще и доступнее. Походку можно создавать и редактировать в реальном времени, не выключая анимацию. Почти все процессы автоматизированы, и при этом доступно ручное редактирование. Манеру походки и анимацию отдельных конечностей можно создавать по слоям, и потом просто совмещать или переключаться между ними там, где необходимо. Также данная система содержит достаточное количество заранее подготовленных скелетов (крылатых, хвостатых, многоногих, и человекоподобных),  которые можно изменять в соответствии с задуманным персонажем.
Render.ru: Александр, расскажите о трекинге камеры, как Вы выполняли эту часть работы над роликом? Были ли какие-то сложности в трекинге видео полученного с фотокамер?
Александр: О, это моя любимая часть работы, так как она почти полностью автоматизирована. Обожаю наблюдать, как программа сама отслеживает положение камеры в пространстве :-). Однако, без сложностей не обошлось, ибо при съемке я не использовал маркеров, не измерял расстояние, а так же заранее не задумался об оптическом искажении.

Хоть я и проводил съемку со скоростью 60 кадров в сек. и 720p, что способствовало более-менее корректному трекингу, многие моменты всё равно приходилось править вручную, а некоторые, особо неудачные и кривые моменты, редактировать уже на стадии композитинга.


Render.ru: Один из важных этапов создания специальных эффектов, это визуализация. Расскажите, пожалуйста, о том, как Вы выполняли этот этап? Какие шейдеры вы использовали для создания металла и других поверхностей у трансформеров?
Александр: Визуализацию выполнял в Vray, настройки качества изображения получились весьма средние, подстраивал так, чтобы устраивали меня и, самое главное, мой бедный компьютер, который чуть больше недели, днями и ночами, когда я спал, добросовестно обрабатывал каждый кадр :-).

На выходе сохранял анимацию в секвенции из изображений формата PNG, это безопасно с той точки зрения, что при каком либо сбое или недочете мне нужно было перевизуализировать только пару кадров вместо всей анимации. Также с секвенциями удобней работать на стадии композитинга. Я еще не профи в текстурировании и создании материалов, поэтому для создания металла и других поверхностей обходился стандартным Vray mtl с различными настройками, для эффекта грязи или пыли на поверхности объектов смешивал материалы в Blend.


Render.ru: Использовали ли Вы HDRI карты для освещения сцен и визуализацию Вы выполняли по проходам?
Александр: Да, для освещения и отражения я использовал HDRI карты, искал подходящие в интернете, так как, к сожаленью, не было возможности создать свою карту освещения с места съемки. Рендеринг выполнял по проходам, потом собирал картинку в AE. Стандартными настройками "макса" и "врея" сложнее добиться реалистичного результата, и на это ушло бы гораздо больше времени.


Render.ru: Расскажите о проведенном вами композитинге материала, какие выполняли операции и использовали инструменты? Были ли какие-то особенности при создании финальных сцен на этапе композитинга?
Александр: Операций выполнял великое множество, всех не перечислю, в финальных сценах количество слоев доходило до сотни почти. Во многих сценах приходилось заменять/красить небо, с цветокоррекцией достаточно долго экспериментировал, для этого этапа пользовался Clorista Plug-in, Magic bullet looks (это был первый опыт работы с этими плагинами), иногда дополняя стандартными инструментами curves, colorama, equalize.

Почти в каждой сцене проводил трекинг средствами AE, подсвечивал металлические предметы и небо с помощью "glow", так же дело не обошлось без чудо-плагина Video Copilot Optical Flares для создания реалистичных бликов.  Часто прописывал "wiggle" для реалистичной, а где-то и не очень, тряски камеры, просто обожаю этот эффект :-). И, конечно, это бесконечные маски, маски, маски… J. Особо сложные сцены с большим количеством слоев и эффектов компьютер просто физически не мог полностью осилить, и этот этап рендера я проводил в несколько заходов, сначала, опять же в секвенцию, а потом уже в видео-файл.


Render.ru: Александр, расскажите пожалуйста о создании дополнительных эффектов, таких как пыль, глубина резкости и т.п. Вы использовали визуализацию систем частиц, или применили подготовленные заранее отснятые видео материалы (футажи)?
Александр: Для таких эффектов как дым от ракет использовал систему частиц Particular в AE, эффекта глубины резкости достигал с помощью масок и обычного blur’а. Пыль, взрывы, искры и рикошеты пуль – футажи Video Copilot Action Essentials 2.


Render.ru: Какие слабые моменты в вашей работе вы сами можете отметить?
Александр: О, таких достаточно, но назову только пару из них, а то смотреть не интересно будетJ. Прежде всего, это "двоящаяся картинка" при экспорте из "вегаса", до сих пор не знаю, как избавиться от такого эффекта, а также в последней сцене проблемы с поверхностью и тенями от "ВАЗа".

Render.ru: Что бы сделали по-другому, если бы начали работу над роликом сейчас, уже имея полученный опыт?
Александр: Первым делом сделал бы раскадровку и продумал заранее бой телефонов, в деталях, кто, куда и когда бежит. У меня много времени ушло на подборку нужных кадров и монтаж данных сцен. Также больше внимания уделял бы балансу белого при съемке, во избежание лишних мучений при цветокоррекции материала, над которой мне пришлось достаточно попотеть.

Render.ru: После публикации созданного Вами видео-ролика, он разошелся по всему "рунету" и моментально стал бестселлером. Скажите, Вы ожидали такой интерес среди пользователей, и даже показа Вашего ролика на одном из государственных телеканалов?
Александр: Нет, честно говоря, не ожидал, что ролик будет столь успешным, но это оказалось, несомненно, приятной новостью, и, думаю, послужит для меня отличной мотивацией к дальнейшему совершенствованию в области CG и достижению новых высот.


Render.ru: Возвращаясь к началу нашего интервью, расскажите о впечатлениях Ваших друзей. Понравилось ли Вашему другу то, что все же «6-ка» не только начала ходить, но и даже побежала?

Александр:  Первое впечатление у всех было разное, многие не ожидали, некоторые не верили, кто-то просто сдержанно порадовался :-). Сколько людей, столько мнений и впечатлений, но прямых негативных отзывов не получал. :-) . Парней, которые снимались в ролике, начали узнавать в родных городах и учебных заведениях, и они с удовольствием этим делятся со мной. Это особенно приятно. Насчет бегущей «6-ки» с гордостью могу сказать, что задача выполнена, другу понравилось :-) В любом случае Огромное Спасибо Всем, кто поддерживает и ценит то, чем я занимаюсь, и, конечно, тем, кто не прошел мимо этого ролика.


Render.ru: Планируете применение каких то других инструментов и нового ПО для съемки новых роликов? Например, вместо фотоаппаратов, использовать полноценную видеокамеру или даже попробовать другой пакет 3D анимации.

Александр:  Да, очень хочу освоить технологию motion capture, и со временем, конечно, собираюсь перебираться на полноценное профессиональное оборудование.



Render.ru: Будет ли продолжение этого видео? Судя по титрам, это был первый тестовый ролик.
Александр: Ролик назван именно так с расчетом на то, что в будущем, возможно, еще будут подобные эксперименты в моем исполнении. Я этого не исключаю, но будет ли это продолжением данного видео, либо что-то новое, увидим в будущем :-).

Render.ru: Александр, редакция on-line журнала RENDER.RU благодарит Вас за интересную беседу и отличный making of материал. Желаем Вам всего самого наилучшего, новых идей и больших побед, а так же новых интересных видео.

Categories:

Leave a Reply